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 Un peu de theorycraft mage (mais ça marche aussi pour démo et SP !)

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Gropaf



Messages : 65
Date d'inscription : 01/05/2016

MessageSujet: Un peu de theorycraft mage (mais ça marche aussi pour démo et SP !)   Mar 21 Juin - 17:35

Ce chapitre est pour vous si vous aimez les maths et l'optimisation à outrance  scratch

Parce que le seul attrait d’une classe caster est le TC (oui spammer une touche n’est pas compliqué !), je vous propose ici de vous expliquer comment optimiser votre stuff pour le rendre cohérent vis-à-vis de vos besoins. Oui je le dis et le redis, un stuff moyen cohérent sera plus efficace qu’un stuff de roxxor mal choisi.
Je remercie Royalcoil de Vanilla-gaming pour certains chiffres que j’avais perdus depuis la sortie de BC  Smile

Commençons par récapituler les stats :

Dégâts des sorts :
Cette stat augmente simplement et sans aucune RNG (pas d’aléatoire) le montant de dégâts unitaire de vos sorts. La portion d’amélioration est fonction du sort (et de manière assez générale de sa durée d’incantation), par exemple :
Eclair de givre : 81,4% (pour 100 DDS sur mon stuff, mon éclair de Givre tapera 81 points plus fort)
Boule de feu : 100%
Brulure et trait de feu : 42.8%
Explo des arcanes : 14,3% (mais sur chaque cible, ça fait donc 100% à partir de 7 cibles)

Chances de toucher :
Chaque caster a pourcentage de chances de rater sa cible qui doit être compensé par du toucher via les talents et l’équipement. Le dernier % est incompressible, quoiqu’il arrive vous aurez toujours 1% de chance de rater.
Les caps par niveau de la cible sont les suivants :
Cible 60 : 4% de chances de rater, donc cap à 3%
Cible 61 : 5% de chances de rater, donc cap à 4%
Cible 62 : 6% de chances de rater, donc cap à 5% (boss de donjon)
Cible 63 : 17% de chances de rater, donc cap à 16% (boss de raid)
Nous avons 6% de réduction pour les mages via talent (10% pour la spé arcane pas viable ^^), il faut donc aller en chercher 10 sur le stuff, les enchantements…

Chances de critique :
Un coup critique = 2 x les dégâts d’un coup normal
Mais n’oubliez pas que le pourcentage de critique n’est calculé que sur les coups réussis, on en reparlera plus bas…

Pénétration des sorts :
Comme nos tanks mettent de la résistance magique pour réduire les dégâts subis de certains boss, les mobs ont (pas tous) de la résistance magique.
Quand elle n’est pas à 0, elle fait que chaque sort a une chance d’être résisté à 0, 25, 50, 75 ou 100%.
Je ne vais pas vous coller le tableau ici, la règle est simple :
Pour un mob qui n’est pas à 0 de résistance magique, le dps que nous lui faisons augmente de 2,5% par tranche de pénétration des sorts.
Cette pénétration est sur Vanilla plutôt indiquée comme la diminution de la résistance à vos sorts dans les stuffs et talents.
Il y a 10 points dans l’arbre arcanes, et on en trouve sur le stuff à haut niveau.

Intelligence :
Sa fonction de base est de constituer notre manapool (1 intell = 15 mana).
Elle a un léger impact sur le DPS car 60 intell donne 1% de crit.
Il en faut, car quand on tombe à 0 mana, on tombe à 0 dps (sauf si vous avez une trèèèèèèèèès bonne baguette). Mais pas la peine de vous en gaver au détriment d’autres stats plus importantes.

Esprit et mp5 :
Royalcoil les dit useless. Je ne suis pas d’accord avec lui. Il en faut un peu car cela permet un peu de régénération en combat et donc de tomber oom (out of mana) moins vite, et parce que sans aucune régen l’évocation ne marche pas bien et ne remplira pas du tout votre barre de mana.
Je conseille donc d’en avoir un peu sans la chercher : s’il y en a sur le stuff, tant mieux, sinon il y a quelques enchantements. Le niveau à avoir est une question de feeling (et d’envie de claquer des popos et de boire toutes les 10s).

Endurance :
Cette stat a un impact crucial : quand on meurt le dps tombe à 0. Et par défaut nous sommes des petites croquettes sans vie… se pointer en raid 40 avec 2k5 PV est l’assurance de passer une bonne soirée carpette dès qu’on prend 2 ticks d’aoe de boss.

Maintenant qu’on s’est dit ça, voici une petite réflexion perso sur DDS, toucher et crit :  

Règle de base : toucher > crit
Pourquoi ?
1% de chances de toucher = 1 coup (normal ou critique) en plus tous les 100 coups
1% de critique = 1 coup critique en plus tous les 100 coups réussis

Exemple :

Mon éclair de givre tape à 800. J’ai 10% de critique et 90% de chances de toucher.
1- J’ajoute 1% de toucher : sur 100 coups, je vais gagner :
- Un coup supplémentaire, soit 800 dégâts
- Mes 10% de critique ne seront plus sur 90 mais 91% de coups réussis, soit 0.01 crit en plus, soit 8 dégats
- Au global je gagne 808 dégats sur un cycle de 100 éclairs
2- J’ajoute 1% de crit, je vais gagner :
- Avant je fais 9 crit sur les 100 éclairs (réussis +ratés, vous vous souvenez les 10% de crit sont sur les 90% de coups réussis)
- Après je fais 9,9 crit sur mes 100 coups, soit 0,9 crit, soit 720 dégats
- Au global je gagne 720 points
Dans cet exemple, 1% toucher apporte 12% plus de dps qu’1% crit.

Donc, si vous vous devez choisir, prenez du toucher !

Concernant les DDS, le calcul est un peu le même. Pour gagner les 808 en 100 éclairs de feu, je dois gagner 9 par éclair (ben oui, il n'y a que 90 coups qui touchent). Hors l’éclair de givre prend 81,4% du bonus aux sorts. Il faut donc 11 dds pour avoir cet apport de dps.
En théorie on a donc 11dds=1% toucher>1%crit dans cet exemple.
Après il y a la partie psychologique / feeling et la chance : je préfère réduire le risque de me taper 3 resist d’affilée que de voir mon éclair de givre taper 8 points plus fort  Twisted Evil

A noter que plus on monte en dds, plus le toucher prend de l'importance (avec un éclair de givre qui tape à 500, on serait à 6dds = 1% toucher).


Je vous invite à faire ce genre de calculs pour choisir quelle pièce équiper (notamment les bijoux). On peut même pousser le vice jusqu'à avoir un stuff trash et un stuff boss (en plus des pièces circonstancielles) affraid
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